女神転生キャンペーン

待ち伏せして不意打ちするため、茂みで息を潜めるPCたち。
「折角だから青春でジュブナイルな描写がほしいな。『み、みのりさん顔近い』と赤面します」
「なんだこれ(笑)『ご、ごめん関口くん』と離れます」
「じゃあ脇から俺も『わ、悪い関口ッ!』」
「何をやったんだ(笑)」
「では『い…今のはノーカンだからな!』と唇を押さえます」
「「えーッ!?」」
華麗なイメージ破壊戦を挑む高校生であった。


和やかに戦闘に突入。
「いい気になっていられるのも今のうちだ…」
GMが行動決定のダイスを振るも、何故かひたすら防御低下の支援魔法しか飛ばさないボス。
軽口を叩きつつ取り巻きの雑魚を蹴散らし、単騎になったボスにFREEZEやBINDが華麗に決まる。
クリティカル連打でウヒョー俺たちTUEEEEEEEEEE!


次のターンで味方前衛が壊滅した。
その2ターン後に全滅した。
バ…バカな… か…簡単すぎる… あっけなさ…すぎる…


どうなる次号!


以下負け惜しみ。




全滅の原因として考えられるのは5種類。

  1. シナリオの進行の結果、敵戦力が増大した(戦闘ギミックを解くのに失敗した場合を含む)
  2. プレイヤーの戦術ミス
  3. そもそもPCの戦力が低い
  4. コーデル自重 そもそもの敵戦力が過剰
  5. 純然たる出目

たとえば前回は、最大の原因はGMのコメントにあったように1.あと相性変更手段があったにも関わらず、耐性を持った敵を素で殴り続けていたので2.(これはPT内の共有ミス。詳細は後述)
今回に関して考えたのは以下の通り。

  1. 適正レベル帯かつマストなミッションだったため、選択時点では問題無し。(正確には2択だったが、判断要素に戦力分析は含んでいなかったため除外)
  2. 雑魚がPCの弱点をつけたため、システム的に高い耐久力が保障されるボスは後回しにして、頭数を減らす方針でベストだったと思う。
    • ただしフォッグブレスとメディアの順序は明らかなミス。結果的には致命傷だった。
    • ドリアードとイヌガミの召喚順についても、どちらを出しても「敵手番までに数が減る見込みが無い」「弱点は突ける」ことを考えると、命運の消費を抑えるためにイヌガミを出すのが正解だった。ただ、手番時点で敵後列の弱点が確定していなかった(推測は出来たが)ことを考えるとやや結果論。
    • 血返珠とチャクラドロップは、耐性の突破を考えると後者で正解だったと思う。
    • 命運の管理ミスも敗因。ただ、使い過ぎだったが無駄遣いしていた記憶は上記以外は無し。
  3. 同レベル帯のPCに比べて、前衛のHP・装甲が低かった。
  4. 比較の結果、指定レベル帯の平均的なPCに対して適性。
  5. 中盤の空ラクンダ連打と10%FREEZEがあったため、むしろPC有利だった。
    • 敵のイニシアティブが固まったのは問題。回復無しでダメージが累積したので死にやすくなった…がボスの火力の関係で、今回に限っては大差なかった気もする


以上から考えられる改善案は以下の通り。

  • 前衛の装備変更による防御力強化
  • ラクカジャを持つ悪魔の入手
  • 悪魔の行動順管理。あとサマナー本人の行動を忘れない

また、考えられる中で最大の敗因はコレ。

  • PT内での互いの戦力認識不足

主に俺。前回で言えば多村が属性攻撃を持っていたことも、比較的前衛が脆いことも認識してなかった。
コレができると、ミスの発生率が飛躍的に減少する。


あと、サマナー本体の手番がほぼ死んでるのが勿体無い。
そろそろ判定が100%を越え始めてるので、応援で「無いよりマシ」以上の効果は無い。命中率の関係で補助火力も辛い現状、恐らく最も貢献できるのはディアとアナライズ。どっちも切ったよ!手遅れだよ!うおおお
能力値についても、主力になりそうなのがカジャ系である現状、運を棒振りしてマグネタイト・エディター取ったほうが効率的な気がしてきた。リビルドしてぇ…


次回以降の関口くんの心境変化。

  • <終末への憧れ>を<終末への脅威>に書き換え
  • <救世主への自身>のレベルを上昇
  • 自衛隊への嫌悪>を取得
  • <メシア教団への嫌気>を取得

あとは<仲間からの庇護>あたりを<仲間からの不安>に変える的な…こう、反省して逆方向に振り切れるみたいなロールができるといいなぁ。
いずれにせよ、破滅願望はそろそろ卒業して「元に戻す」を目的にするのは確定。あとは「俺がやらなきゃ」的な厨二病分がどこまで進行するか


現状、頼れそうだった組織に両方とも不信を抱いたので、このまま行ったらヒーローになりそう。召喚分の命運浮くし
ただ、マスターテリオンや美羽からアプローチがあったらまだ転べる…かな?