女神転生キャンペーン
待ち伏せして不意打ちするため、茂みで息を潜めるPCたち。
「折角だから青春でジュブナイルな描写がほしいな。『み、みのりさん顔近い』と赤面します」
「なんだこれ(笑)『ご、ごめん関口くん』と離れます」
「じゃあ脇から俺も『わ、悪い関口ッ!』」
「何をやったんだ(笑)」
「では『い…今のはノーカンだからな!』と唇を押さえます」
「「えーッ!?」」
華麗なイメージ破壊戦を挑む高校生であった。
和やかに戦闘に突入。
「いい気になっていられるのも今のうちだ…」
とGMが行動決定のダイスを振るも、何故かひたすら防御低下の支援魔法しか飛ばさないボス。
軽口を叩きつつ取り巻きの雑魚を蹴散らし、単騎になったボスにFREEZEやBINDが華麗に決まる。
クリティカル連打でウヒョー俺たちTUEEEEEEEEEE!
次のターンで味方前衛が壊滅した。
その2ターン後に全滅した。
バ…バカな… か…簡単すぎる… あっけなさ…すぎる…
どうなる次号!
以下負け惜しみ。
全滅の原因として考えられるのは5種類。
- シナリオの進行の結果、敵戦力が増大した(戦闘ギミックを解くのに失敗した場合を含む)
- プレイヤーの戦術ミス
- そもそもPCの戦力が低い
コーデル自重そもそもの敵戦力が過剰- 純然たる出目
たとえば前回は、最大の原因はGMのコメントにあったように1.あと相性変更手段があったにも関わらず、耐性を持った敵を素で殴り続けていたので2.(これはPT内の共有ミス。詳細は後述)
今回に関して考えたのは以下の通り。
- 適正レベル帯かつマストなミッションだったため、選択時点では問題無し。(正確には2択だったが、判断要素に戦力分析は含んでいなかったため除外)
- 雑魚がPCの弱点をつけたため、システム的に高い耐久力が保障されるボスは後回しにして、頭数を減らす方針でベストだったと思う。
- ただしフォッグブレスとメディアの順序は明らかなミス。結果的には致命傷だった。
- ドリアードとイヌガミの召喚順についても、どちらを出しても「敵手番までに数が減る見込みが無い」「弱点は突ける」ことを考えると、命運の消費を抑えるためにイヌガミを出すのが正解だった。ただ、手番時点で敵後列の弱点が確定していなかった(推測は出来たが)ことを考えるとやや結果論。
- 血返珠とチャクラドロップは、耐性の突破を考えると後者で正解だったと思う。
- 命運の管理ミスも敗因。ただ、使い過ぎだったが無駄遣いしていた記憶は上記以外は無し。
- 同レベル帯のPCに比べて、前衛のHP・装甲が低かった。
- 比較の結果、指定レベル帯の平均的なPCに対して適性。
- 中盤の空ラクンダ連打と10%FREEZEがあったため、むしろPC有利だった。
- 敵のイニシアティブが固まったのは問題。回復無しでダメージが累積したので死にやすくなった…がボスの火力の関係で、今回に限っては大差なかった気もする
以上から考えられる改善案は以下の通り。
- 前衛の装備変更による防御力強化
- ラクカジャを持つ悪魔の入手
- 悪魔の行動順管理。あとサマナー本人の行動を忘れない
また、考えられる中で最大の敗因はコレ。
- PT内での互いの戦力認識不足
主に俺。前回で言えば多村が属性攻撃を持っていたことも、比較的前衛が脆いことも認識してなかった。
コレができると、ミスの発生率が飛躍的に減少する。
あと、サマナー本体の手番がほぼ死んでるのが勿体無い。
そろそろ判定が100%を越え始めてるので、応援で「無いよりマシ」以上の効果は無い。命中率の関係で補助火力も辛い現状、恐らく最も貢献できるのはディアとアナライズ。どっちも切ったよ!手遅れだよ!うおおお
能力値についても、主力になりそうなのがカジャ系である現状、運を棒振りしてマグネタイト・エディター取ったほうが効率的な気がしてきた。リビルドしてぇ…
次回以降の関口くんの心境変化。
- <終末への憧れ>を<終末への脅威>に書き換え
- <救世主への自身>のレベルを上昇
- <自衛隊への嫌悪>を取得
- <メシア教団への嫌気>を取得
あとは<仲間からの庇護>あたりを<仲間からの不安>に変える的な…こう、反省して逆方向に振り切れるみたいなロールができるといいなぁ。
いずれにせよ、破滅願望はそろそろ卒業して「元に戻す」を目的にするのは確定。あとは「俺がやらなきゃ」的な厨二病分がどこまで進行するか
現状、頼れそうだった組織に両方とも不信を抱いたので、このまま行ったらヒーローになりそう。召喚分の命運浮くし
ただ、マスターテリオンや美羽からアプローチがあったらまだ転べる…かな?